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Pokémon GO et la marche : une leçon de motivation

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Pokémon GO et la marche : une leçon de motivation

Pokémon GO a ajouté environ 1 473 pas quotidiens à ses joueurs les plus engagés dès le premier mois, selon une étude publiée dans le Journal of Medical Internet Research en 2016. Le jeu n’a jamais parlé de sport : il a rendu la marche invisible. C’est exactement la leçon de motivation dont un coureur peut s’emparer.

Marcheur smartphone en main sur un sentier forestier

Pokémon GO et la marche : ce que les études mesurent

À sa sortie en juillet 2016, le jeu de Niantic a déclenché un phénomène que les chercheurs en santé publique attendaient depuis des années : des millions de personnes se sont mises à marcher sans objectif sportif. Plusieurs équipes universitaires ont sauté sur l’occasion pour mesurer l’effet réel, données de capteurs à l’appui.

L’étude la plus large vient de chercheurs de Microsoft Research et de Stanford. Publiée dans le Journal of Medical Internet Research en décembre 2016, elle croise les données de 32 000 porteurs de bracelets Microsoft Band avec leurs requêtes de recherche. Verdict : les joueurs les plus engagés ont gagné environ 1 473 pas par jour durant les 30 jours suivant l’installation, soit une hausse d’environ 25 % de leur volume de marche. Les auteurs estiment que le jeu a ajouté 144 milliards de pas à l’activité physique des Américains en quelques mois.

Une seconde équipe, de la Harvard T.H. Chan School of Public Health, a publié ses résultats dans le BMJ le même mois. Sur 560 joueurs de 18 à 35 ans suivis via leur iPhone, le gain atteint 955 pas quotidiens la première semaine, l’équivalent de 11 minutes de marche supplémentaires par jour.

ÉtudePopulationGain mesuréDurée de l’effet
Microsoft Research et Stanford (JMIR, 2016)32 000 porteurs de bracelets+1 473 pas/jour (joueurs engagés)~30 jours étudiés
Harvard T.H. Chan (BMJ, 2016)560 joueurs de 18 à 35 ans+955 pas/jourdissipé après 6 semaines
Université de Tokyo (JMIR, 2019)Adultes de 40 ans et plus, Yokohamapas quotidiens supérieurs aux non-joueursjusqu’à 7 mois, hiver compris

Un effet qui s’essouffle, sauf chez les plus de 40 ans

Le tableau a son ombre : chez les jeunes adultes de l’étude de Harvard, l’effet avait disparu au bout de six semaines. La nouveauté retombe, les pas aussi. Beaucoup de commentateurs ont enterré le sujet à ce moment-là.

Trop vite. Une étude japonaise publiée en 2019 dans le Journal of Medical Internet Research a suivi des habitants de Yokohama âgés de 40 ans et plus, équipés de podomètres, pendant 10 mois autour de la sortie du jeu. Les joueurs ont maintenu un volume de pas supérieur aux non-joueurs durant 7 mois. Plus frappant : en hiver, quand les non-joueurs réduisaient leur marche, les joueurs ont tenu leur volume. Chez un public plus âgé, le jeu ne provoquait pas un pic, il installait une habitude.

Trois enseignements se dégagent de ces travaux :

  • Le levier fonctionne : détourner l’attention de l’effort vers un jeu déclenche des pas réels, mesurés par capteurs, pas déclarés sur questionnaire
  • La nouveauté s’épuise : sans renouvellement des mécaniques, le gain fond en quelques semaines chez les plus jeunes
  • L’ancrage bat le pic : quand le jeu s’intègre à une routine quotidienne, l’effet dure des mois, saisons difficiles comprises

Pourquoi un jeu fait marcher ceux que la santé laisse froids

Aucune campagne de santé publique n’a jamais produit 144 milliards de pas. La recommandation de l’Organisation mondiale de la santé, 150 à 300 minutes d’activité modérée par semaine, est connue de tous et suivie par une minorité. Pokémon GO a réussi là où l’injonction échoue, grâce à quatre ressorts psychologiques précis.

Le premier : l’objectif détourné. Le joueur ne marche pas pour marcher, il marche pour faire éclore un œuf qui réclame 2, 5 ou 10 kilomètres. La distance devient un moyen, plus une fin. La friction mentale du « il faut que j’y aille » disparaît, remplacée par une envie.

Le deuxième : la récompense imprévisible. Tu ne sais jamais quelle créature va apparaître au prochain croisement. Ce mécanisme de surprise entretient l’envie de faire cent mètres supplémentaires, puis encore cent.

Le troisième : la progression visible. Kilomètres cumulés, médailles, niveaux. Chaque sortie laisse une trace, et une série entamée appelle sa suite.

Le quatrième ressort, la collection, dépasse largement l’écran. Compléter un ensemble, cocher des cases, chercher la pièce manquante : ce moteur psychologique fédère tout l’univers Pokémon, du jeu mobile aux cartes à jouer. Beaucoup de joueurs sont d’ailleurs les deux à la fois, marcheurs le dimanche matin et collectionneurs le reste de la semaine, à suivre la cote de leurs exemplaires sur des plateformes comme Cardipa. Le ressort est identique : un objectif concret, une progression mesurable, un ensemble à compléter. C’est précisément ce trio qu’un coureur peut transposer à son entraînement.

Famille en balade sur un chemin forestier ensoleillé

La leçon pour tes jours de récupération active

Le traileur croit souvent que sa motivation est acquise. Pour les sorties longues et les séances de fractionné, c’est vrai. Pour la marche de récupération du lundi, beaucoup moins. Ces sorties à très basse intensité sont pourtant celles qui font encaisser la charge d’entraînement : elles stimulent la circulation sanguine et accélèrent l’élimination des déchets métaboliques sans stress musculaire ajouté. Le protocole de récupération après un trail leur donne une place centrale dès J+2.

Le problème ? Une marche de 45 minutes « parce que c’est bon pour la récup » est exactement le type de tâche que le cerveau repousse. Faible enjeu, aucun plaisir immédiat, bénéfice invisible. Le même cerveau qui te fait sortir sous la pluie pour une séance de côtes trouve mille excuses pour zapper la marche du lendemain de course.

Applique le principe de l’objectif détourné. Ne programme pas « 45 minutes de marche de récupération », programme autre chose qui exige de marcher :

  • Un repérage : parcourir en marchant un segment que tu envisages pour ta prochaine sortie, jauger le terrain et les passages techniques
  • Cueillette de saison : châtaignes, mûres ou champignons selon le mois, panier à la main sur les chemins doux
  • Une exploration photographique : documenter un sentier, un point de vue ou un vieux lavoir croisé cent fois en courant sans jamais s’arrêter
  • Un œuf maison : te fixer une destination précise à atteindre à pied, un hameau, une chapelle, un méandre de rivière, et cocher la liste au fil des semaines

La marche devient le moyen, l’objectif est ailleurs. Tu rentres avec tes 6 000 pas de récupération sans avoir pensé une seconde à la récupération. Ce volume de marche facile complète aussi la prévention des blessures en course nature : un corps qui bouge tous les jours à basse intensité encaisse mieux les séances dures qu’un corps qui alterne canapé et fractionné.

Marcher en famille : la sortie devient un jeu

L’autre terrain où la gamification change tout, c’est la marche familiale. Un enfant de 7 ans ne marche pas 8 kilomètres pour le plaisir de marcher. Il les avale sans s’en rendre compte si chaque virage cache une mission. Pokémon GO l’a démontré à grande échelle, et le principe se transpose sans écran.

Trois formats qui fonctionnent sur le terrain :

  1. Chasse aux indices : prépare 5 ou 6 défis d’observation avant la sortie, trouver une feuille de chêne, repérer une trace d’animal, compter les passerelles. Le premier qui valide tout choisit le goûter
  2. Carte au trésor : imprime le tracé, marque 3 points de passage, cache une petite surprise au dernier. L’enfant navigue, l’adulte suit
  3. Carnet de collection : un carnet par enfant, une case par sentier parcouru dans l’année. La logique du Pokédex appliquée aux chemins, avec un objectif annuel à célébrer

Le Sud-Ouest se prête particulièrement bien à l’exercice. Les berges ombragées des gorges du Ciron offrent un terrain de jeu naturel avec passerelles, plages de sable et eau fraîche en été, de quoi nourrir des dizaines de missions. Pour varier les décors, la sélection des plus beaux trails du Sud-Ouest contient plusieurs itinéraires dont les premières portions, roulantes, se parcourent très bien en famille au pas de balade.

Pour toi, coureur, ces sorties comptent double : du temps familial et du volume de marche qui s’additionne à ta charge d’entraînement hebdomadaire sans fatigue. Deux heures de balade dominicale, c’est 8 000 à 10 000 pas de récupération déguisée.

Traileur marchant d’un bon pas sur un chemin de campagne au lever du jour

Construis ta propre gamification, avec ou sans application

Les mécaniques qui ont fait marcher les joueurs se recréent avec un carnet et un peu de méthode. L’étude de Yokohama l’a montré : ce qui dure, c’est l’habitude ancrée et la dimension sociale, pas la technologie elle-même.

Transpose les quatre ressorts un par un :

  • L’objectif détourné : remplace « marcher 30 minutes » par une destination ou une mission concrète, définie la veille
  • La récompense imprévisible : tire au sort ton itinéraire de récupération parmi 6 ou 8 boucles écrites sur des papiers pliés, la surprise du tirage relance l’envie
  • La progression visible : tiens un compteur simple, kilomètres de marche du mois ou sentiers découverts dans l’année, affiché quelque part où tu le vois
  • La dimension sociale : fixe un rendez-vous de marche hebdomadaire avec un partenaire d’entraînement ou la famille, l’engagement mutuel tient les semaines où la motivation flanche

Ce cadre vaut à tout âge, et peut-être davantage encore après la cinquantaine. Les joueurs de plus de 40 ans de l’étude japonaise sont ceux qui ont tenu le plus longtemps, et la marche quotidienne constitue un des piliers pour rester actif après 55 ans, en complément de l’endurance et du renforcement.

Reste une règle : renouvelle les mécaniques avant qu’elles ne s’usent. Les jeunes joueurs de l’étude de Harvard ont décroché en six semaines parce que le jeu, pour eux, n’offrait plus de nouveauté. Change de format toutes les 4 à 6 semaines, nouvelle liste de destinations, nouveau défi de collection, nouveau partenaire.

Prochaine étape : choisis dès ce soir la mission de ta prochaine marche de récupération, une destination précise, un repérage ou un défi familial. Note-la. Le test se joue sur les six prochaines semaines, exactement la durée où la nouveauté retombe.

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